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備受期待的RPG魔幻手遊《波多野聯盟》即日起正式推出。該款遊戲採用次世代引擎打造,3D的遊戲畫面讓你身臨其境,Q版萌化角色讓你愛不釋手。《波多野聯盟》集多種玩法於一身,卡牌,即時戰鬥,副本推圖,自由打造裝備等諸多玩法。

《波多野聯盟》擁有著恢弘大氣的遊戲背景,豐富的故事情節為廣大玩家勾勒出一個魔幻而神奇的遊戲世界。在《波多野聯盟》中,玩家可以最大限度的集結遊戲中的英雄,這些英雄包括孫悟空,白骨精,妲己和二郎神等諸多英雄,帶領這些英雄能夠幫助玩家打下一片屬於自己魔幻世界。

遊戲中的一大特點就是擁有華麗的戰鬥特效與技能特效, 戰鬥畫面堪稱一場視覺的"饕餮盛宴"!同時,遊戲中的人物角色主打Q版萌化,因此遊戲角色無時不刻都在抓著玩家的注意力,此外,在戰鬥時,酷炫華麗的技能特效也會再一次刺激你的視覺感受。

《波多野聯盟》的另一大特點就是交互性相當人性化,在戰鬥時,玩家可以選擇託管或取消託管,因此即使你玩遊戲的時間很短,也能夠輕鬆贏得下一場戰鬥。而如果玩家碰上較多的戰鬥時,玩家就可以使用"跳過戰鬥"的功能來節省時間。

目前遊戲推出Android版本,欲知更多精彩遊戲內容即刻下載《波多野聯盟》

Android下載:



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2014-09-23







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新聞來源: 魔方網

FLASH遊戲曾在中國掀起過前所未有的互聯網浪潮,閃翼遊戲CEO吳晏經歷過那個年代,在他看來,一款好的遊戲產品必須從玩家感受和核心玩法下功夫。隨著中國手遊市場的發展,吳晏正和他的團隊一起,希望繼續在手遊平臺上打造出屬於閃翼遊戲的一片天。

團隊的建立和發展桃園母親節特惠餐廳2017台南母親節餐廳推薦

吳晏曾經是遊戲公司的研發人員,他一直希望能有機會做屬於自己的東西,恰巧遇到了幾個志同道合的朋友,於是他們獨立出來打造屬於自己的遊戲,將經典的格鬥遊戲"拳皇"用FLASH的形式搬到網頁上,於是被稱為FLASH格鬥巔峰之作的"拳皇Wing"便誕生了。這款產品上線後反響強烈,平均每天有20萬訪問量。從此,吳晏和他的團隊逐步向專業性的CP轉變。在經歷了FLASH的大紅大紫,以及頁遊火爆市場之後,閃翼已將工作重心放在了移動遊戲市場,比起之前的兩個階段,吳晏相信手遊平臺比起頁遊和FLASH更有大施拳腳之地。

動作手遊的研發:

魔方網:手遊研發方面,閃翼目前團隊的構成,如何分工?

吳晏:我們現在在北京已有一個20多人組成的穩定團隊,並且在不斷擴充。我們已經開發了一款動作遊戲《蒸汽戰歌》,目前已經談好發行,在進行調整。現在我們把主要力量放在一款日式動漫風格的動作射擊遊戲《機動戰姬》上,這是一款我好幾年前就構想的遊戲,現在終於有機會能變為現實。這是我們進軍ACG界的第一款手遊產品,也是一款很有愛的產品,在美術品質上目標是達到日式遊戲的高品質水準。遊戲從今年8月份開始啟動,計畫用6個月開發出測試版,然後上線測試調整數據,直到它成為一個優秀的產品。

魔方網:為什麼想做一款動作類的手遊產品?在從頁遊跳到手遊上時是否遇到過問題?

吳晏:從FLASH遊戲時代我們就一直專注於動作格鬥遊戲,我相信我們在研發格鬥產品的經驗上比較有優勢,因此在跳到移動遊戲平臺時,我們依然選擇這類作品。

在平臺轉換時,我們也確實遇到不少困難。比如技術,頁遊和手遊的程式編寫並不相同,而之前也沒有手遊開發經驗,我們是將FLASH版的格鬥引擎用C++移植了cocos2d-x版本,這是一個比較冗長且枯燥的過程,而且會問題不斷,還好我們走過來了。在美術上,手遊也存在著優化的問題,由於手遊對包體大小有十分具體的要求,原來的300M的資源顯然不能直接拿來用,我們必須將包體壓縮台南造型蛋糕推薦到100M內,因此花了不少時間對遊戲美術資源進行了優化。

閃翼的"IP"戰略:

在吳晏介紹閃翼時,他提到團隊中很多人都很喜歡動漫,而他們已經開發的遊戲也多數是動漫題材的。而提起動漫就不得不想起在2014年另一個最火的關鍵字"IP",吳晏對於IP又是怎麼看?

吳晏:我理解的IP的核心是"愛",還在做FLASH遊戲的時候我們就知道IP的意義,當時我們就將一些知名的動漫人物放到遊戲中,因為我們和玩家都對這些角色"有愛"。那時候整個行業對於"IP"的概念還不深。但現在,我們不得不面對這個問題。一方面,我們在打造自己的原創動漫IP,目前的《機動戰姬》專案我們發掘了ACG圈的實力畫師加盟,以確保遊戲的品味和畫面的品質,我們也聯繫了很多在動漫同人界有出色作品的畫師友情客串,從而聚集人氣。而另一方面,如果有可能,我們也會引入一些IP的談判與合作。而且目前我們已經有一些IP在談。閃翼希望從原創IP和知名IP兩方面入手,在動漫遊戲這個領域有一番作為。

閃翼的未來:

魔方網:產品線轉入手遊,那之前的頁遊產品該如何對待?有考慮重回頁遊發展?

吳晏:我們一直就基於閃翼動作遊戲引擎來開發遊戲,從FLASH單機遊戲到動作頁遊再到動作手遊,我們去年開始開發一款動作頁遊《炫鬥三國》,形成了一套動作頁遊的解決方案,這是可以繼續複用的。只要有好的IP和資金,是可以繼續在現有頁遊框架的基礎上來開發產品的。而且我們的動作格鬥引擎是可以跨平臺的,可以用來開發頁遊和手遊,目前已經有cocos2d-x版了,現在正在與unity3D進行整合。

魔方網:閃翼的未來發展會有哪些?希望在哪些類型的產品上發力?

吳晏:手遊市場目前確實比較火,閃翼一直想做趣味性強的遊戲產品,但基於FLASH遊戲一直是免費的,它的商業價值很低,不受資本的關注。而在頁遊時期,產品比較單一化,很多想法沒有辦法詮釋出來,且受管道限制很大。而手遊這個平臺則不是,手遊更多的是核心的玩法,單機化更為明顯,交互上會稍微弱化,這會更好發揮我們的優勢。我一直有一個核心理念:打造遊戲核心玩法,突出遊戲趣味性,加強表現力和用戶體驗,另外再能夠"走心",讓角色能夠深入人心形成IP,從而形成文化。從現在行業發展的情況來看,手遊正在向我期待的方向發展,而閃翼也將會將製作出更加完美精緻的產品。

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2014-09-20



永詮在2017年TIMTOS展中永詮展出CLB-BC大型臥式五軸車銑複合加工機,明確定位大型減速機傳動齒輪軸的加工,縮短工藝程序變動所增加的工時及提升工件的幾何精度,創造一項的發明、三項新型專利,在工具機研究創新產品競賽中獲佳作獎,展覽期間已與芬蘭、荷蘭、丹麥、義大利、德國、英國、美國、加拿大、巴西、阿根廷、以色列、南非、越南、泰國等50多位國家買主進行洽談。展覽產品已成功賣至英國、以色列及印度共5部,獲國際上肯定。



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永詮公司總經理林建佑表示,永詮公司成立於1991年,長期以來配合產學合作及人才培育投入,而中小企業也是最欠缺產業策略及系統整合的能力,這也是永詮公司負責人常說的一句話:念書是工作的需要。

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該公司與台北科大、中正大學、清華大學、修平科大產學合作,積極培育專業技術人才,並於2016年執行經濟部國貿局國際行銷專案計畫。該案由永詮與鉅業精機、鍵和機械組成intaima工具機產線聯盟,已成功於德國及墨西哥發表intaima宣傳影片。此外,精呈科技與嵩富機械未來也將加入並共同使用intaima網站平台。因應工業4.0大量客製化需求,該公司藉由政府專案將VR/AR與智慧設計運用於工具機產業,首先以3D數位設計及VR模擬機械建構製商整合系統,建構設計端與客戶協同設計管道,同步開發客製化齒軸標專用CAD/CAM NC軟體,以提升實際加工情境的真實度。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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